Conversando hoje com duas pessoas sobre a notícia de que há 20% de chances de estarmos vivendo num ‘mundo virtual’, percebi que a resposta foi a mesma para ambos: nunca será possível criar um ambiente virtual desse tipo, nunca.
O fato é que as pessoas parecem não ter muita noção de como a tecnologia evolui, e de que já temos exemplos claros de mundos virtuais com problemas e situações ‘reais’. Não, não estou falando de Second Life. Estou falando de Lineage II.
Em 2005, quando eu era completamente viciado nesse MMORPG, elegi um servidor pirata para jogar, servidor esse que tinha como mote ‘os admins não são corruptos’. Ou seja, eles cobravam doações para manter o servidor no ar, mas não eram como os outros servers piratas de Lineage, que aceitavam dinheiro em troca de benefícios no jogo. No máximo, algumas funções, como ganho de experiência e chance de ganhar itens eram multiplicados por 3, para acelerar o crescimento do personagem.
Enfim, era um bom lugar pra se jogar, haviam mais de 200 jogadores online sempre, e tudo ia bem, até o dia em que os admins decretaram que, tendo em vista o aumento da quantidade de jogadores, os limites de hardware dos sevidores e a falta de doações, não estariam mais aceitando novos usuários, e nem novos personagens criados por jogadores existentes. Ele seria, por algum tempo, um servidor fechado.
Um mês depois, toda a economia daquele mundo virtual estava praticamente destruída.
Estranho? Não muito. A partir de um certo nível, armas e equipamentos não podiam ser obtidos em lojas, mas sim com jogadores anões-ferreiros. Esses anões, para conseguirem criar um item, precisavam de uma ‘receita’ e várias ‘matérias primas’, como carvão, ferro, aço, penas, e por aí vai (todos esses itens são obtidos matando monstros aos milhares). Assim, se você quisesse uma super-espada vorpal mother-fuckin’ oh-yeah, precisava de um anão-ferreiro, a receita para criação do item, e as matérias primas. Em alguns casos, milhares de unidades de MP’s.
Tá, e daí? E daí que muitas dessas MP’s só eram obtidas através dos monstros mais fracos. Personagens de nível alto não ganham nada matando esses monstros (como forma de balancear o jogo e impedir abusos como farming). Com o tempo, todas essas MP’s foram ficando cada vez mais raras, e com isso o preço delas foi aumentando cada vez mais (lembrem-se: em alguns casos, era preciso centenas, milhares de unidades de algum MP).
Resultado? Em menos de um mês, o preço para comprar todas as MP’s (e o esforço para achar que as tivesse) ultrapassava e muito o valor ‘normal’ do equipamento. Ou seja, se uma arma fabricada dessas valia no máximo um milhão de peças de ouro, ela teria que ser vendida no mínimo por uns três milhões, para compensar todos os gastos e ainda ter algum lucro.
A economia do jogo estava ruindo. (e, como nota pessoal, eu fiquei triliardário nessa época, e ainda ajudei indiretamente a detonar o sistema financeiro. Eu guardava todas as MP’s que tinha, para depois ‘barganhar’ com algum clã. Quando vi os preços subindo, comecei a criar um verdadeiro mercado especulativo, derrubando fornecedores rivais, oferecendo preços menores, etc. Foi divertido.
). Percebendo o problema, os admins reabriram o servidor para novas inscrições, e com o tempo tudo voltou ao status quo normal.
Ou seja, em um jogo de fantasia medieval de 2004/2005, era possível implantar conceitos como Economia, Lei da Oferta e da Procura, Reserva de Mercado, Mercado Especulativo, Capitalismo, e muito mais. Duvido que os criadores do jogo tenham pensado nisso, mas estava tudo lá. Isso, há três anos atrás.
Agora, peguem tudo o que pode ser feito com o Second Life, e imaginem se daqui a 50 anos não rola umas realidades virtuais quase tão reais quanto a nossa ‘realidade’.












